Tavola da Backgammon allestita con pedine da backgammon e dadi

Una disposizione standard per il backgammon con ventiquattro punti e due set da quindici pedine da backgammon.

Regole del Backgammon

Il Backgammon è uno dei giochi da tavolo più antichi conosciuti e tra i più semplici da imparare. Due giocatori muovono le loro pedine da backgammon sul tavoliere, usando i dadi per avanzare, battere le pedine avversarie e rimuoverle. Le regole sono semplici, ma la combinazione di probabilità e strategia rende il Backgammon infinitamente rigiocabile.

Backgammon classico Tattiche di blocco e di attacco Puntate con il cubo di raddoppio Backgammon: Dutch e Acey-Deucey

Scacchiera e posizione iniziale

Il tavoliere del Backgammon presenta ventiquattro lunghi triangoli, chiamati punti, divisi in due metà (una per ogni giocatore); ciascuna metà è a sua volta suddivisa in una zona interna e una esterna. Ogni giocatore controlla quindici pedine da Backgammon di colore contrastante. Dal punto di vista di ciascun giocatore, la propria zona interna è il quadrante sul lato destro; il quadrante interno opposto è la zona interna dell'avversario.

Dal punto di vista del Bianco, i punti sono numerati da 1 a 24, a partire dal punto più a destra nella zona di casa del Bianco e procedendo in senso orario. Le pedine da backgammon del Bianco sono disposte con due sul punto 24, cinque sul punto 13, tre sul punto 8 e cinque sul punto 6. Il Nero riproduce la stessa disposizione sul lato opposto del tabellone. Per iniziare, ogni giocatore lancia un dado; chi ottiene il numero più alto comincia e gioca entrambi i numeri come prima mossa.

Backgammon: a colpo d'occhio

  • Ogni giocatore dispone di 15 pedine da backgammon che si muovono in direzioni opposte lungo il tavoliere da backgammon.
  • Il tavoliere da Backgammon è diviso nella zona di casa e nella zona esterna per entrambi i giocatori.
  • L'obiettivo è spostare tutte le tue pedine da backgammon nel tuo tavoliere interno e rimuoverle dal tavoliere prima del tuo avversario.

Mosse, catture e la barra

Ad ogni turno, un giocatore lancia due dadi. Ogni dado fornisce un valore di movimento separato, che può essere usato su pedine da backgammon diverse oppure combinato per una singola pedina da backgammon, purché ogni spostamento sia legale. Un doppio (per esempio 5–5) concede quattro mosse distinte di quel valore invece di due.

  • Una pedina da backgammon non può essere spostata su un punto occupato da due o più pedine avversarie: quel punto è bloccato.
  • Una pedina da backgammon può muoversi su un punto che contiene una singola pedina avversaria, colpendola e mandandola sulla barra (la striscia centrale).
  • Puoi usare soltanto il numero di dadi consentito dalle regole:
    • Se soltanto uno dei due dadi può essere usato legalmente, si usa quello e l'altro si perde.
    • Se nessuno dei due dadi può essere utilizzato (singolarmente o in combinazione), si perde l'intero turno e la mossa passa all'avversario.
  • Se hai una o più pedine da backgammon sulla barra, devi rientrarle per prime nella casa dell’avversario utilizzando i lanci dei dadi. Un lancio di n permette di rientrare una pedina sul n-esimo punto dell’avversario, se questo non è bloccato.

Direzione e flusso del gioco

Dal punto di vista del Bianco, le pedine da backgammon si muovono in senso orario attorno al tavoliere verso il proprio lato di casa. Dal punto di vista del Nero, le pedine da backgammon si muovono in senso antiorario verso il proprio lato di casa. Colpire una pedina da backgammon esposta e controllare i punti chiave di blocco sono importanti tanto quanto limitarsi a correre in avanti.

Le pedine da backgammon si muovono sulla tavola da backgammon finché tutte e quindici le pedine di un giocatore non sono al sicuro nella propria casa.

Portare fuori le pedine da backgammon e vincere

Quando un giocatore ha tutte e quindici le pedine da backgammon nella propria zona di casa, può cominciare a rimuoverle dal tavoliere in base ai numeri usciti sui dadi.

Il primo giocatore che porta fuori tutte e quindici le pedine da backgammon vince la partita.

  • Puoi iniziare a rimuovere le pedine da backgammon solo quando non ne rimane alcuna fuori dalla tua casa.
  • Una pedina da Backgammon può essere portata fuori dal n-esimo punto con un tiro di:
    • Non esattamente, o;
    • un numero più alto, se non ci sono pedine da backgammon su alcun punto con numero più alto. Ad esempio, se il tuo punto occupato più alto è il punto 4, allora un tiro di 4, 5 o 6 può rimuovere pedine da backgammon dal punto 4.
  • Invece di portare fuori una pedina da backgammon, puoi muoverla all'interno della zona di casa se la mossa è legale e strategicamente preferibile.

Le puntate e il cubo del raddoppio

Il Backgammon viene spesso giocato a punti o per denaro, utilizzando il cubo del raddoppio che mostra i valori 2, 4, 8, 16, 32 e 64 e rappresenta il moltiplicatore della puntata corrente.

  • All'inizio della partita il cubo del raddoppio è neutro e la posta è singola. Al tuo turno, prima di lanciare i dadi, puoi offrire di raddoppiare la posta:
    • Se il tuo avversario accetta, la posta viene raddoppiata e il cubo del raddoppio viene girato al nuovo valore.
    • L'avversario assume quindi il controllo del cubo del raddoppio ed è l'unico a poter proporre il prossimo raddoppio.
    • Se l'avversario rifiuta, perde immediatamente la partita e la posta in gioco corrente.
    • Il cubo del raddoppio può essere raddoppiato più volte durante la partita, previo accordo tra i giocatori e nel rispetto delle regole.

Quando la partita termina, il valore della vittoria dipende dalla situazione delle pedine da backgammon del giocatore sconfitto:

  • Se il perdente ha portato fuori almeno una pedina da Backgammon, perde la posta indicata sul cubo (una sola partita).
  • Se il perdente non ha portato fuori alcuna delle pedine da backgammon, la perdita è maggiore:
    • Gammon: tutte le pedine da backgammon del perdente sono ancora nella sua zona di casa o nella sua zona esterna – il perdente paga il doppio del valore del cubo.
    • Backgammon: se il perdente ha almeno una pedina da backgammon nella casa del vincitore o sulla barra, paga il triplo del valore del cubo.

Varianti popolari

Molti gruppi giocano a Backgammon adottando varianti locali che modificano il ritmo o il profilo di rischio della partita. Due delle più note sono Dutch Backgammon e Acey Deucey.

Backgammon olandese

  • Tutte le pedine da backgammon iniziano fuori dal tavoliere e devono essere rimesse in gioco con i normali lanci dei dadi, come se fossero sulla barra.
  • Una pedina avversaria isolata su un punto può essere colpita soltanto dopo che almeno una delle tue pedine da backgammon ha raggiunto il tuo campo interno, il che rallenta l'aggressività nelle fasi iniziali.

Acey Deucey

Acey Deucey è una variante veloce e ricca di colpi di scena del Backgammon, popolare tra le forze armate statunitensi, caratterizzata da oscillazioni più drammatiche nelle posizioni e nelle puntate.

  • Come nella versione olandese, tutte le pedine da backgammon iniziano fuori dalla tavola e rientrano in gioco grazie ai tiri dei dadi.
  • Puoi muovere le pedine della dama che desideri, anche se alcune sono ancora fuori dalla scacchiera; non è necessario far rientrare prima quelle fuori.
  • Nel Backgammon, il punteggio viene spesso calcolato moltiplicando la posta per il numero di pedine da backgammon che un giocatore ha ancora sul tavoliere al momento della sconfitta.

Si applica una regola speciale quando un giocatore lancia "acey deucey" (1 e 2):

  • I numeri 1 e 2 si giocano come in un lancio normale.
  • Se entrambe le mosse vengono giocate legalmente, il giocatore sceglie quindi un qualsiasi doppio (ad esempio 4–4) e lo esegue come quattro mosse aggiuntive.
  • Se anche le quattro mosse del doppio scelto vengono eseguite, il giocatore tira di nuovo e prosegue il suo turno.

Alcune regole online e dei club modificano talvolta la procedura di raddoppio nel Backgammon: ad esempio eliminano i moltiplicatori per il gammon o il backgammon, consentono raddoppi automatici al lancio di apertura o offrono un'opzione di "ridoppio" automatico quando un raddoppio viene accettato.

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