Tavola del Gioco Reale di Ur che mostra due rettangoli sfalsati collegati da un ponte

Una tavola moderna del Gioco reale di Ur, con caselle a rosetta a forma di stella che indicano posizioni chiave lungo il percorso di gioco.

Regole del Gioco Reale di Ur

Il Gioco Reale di Ur è un antico gioco da corsa proveniente dalla Mesopotamia. Le sue regole esatte non sono mai state annotate; le versioni moderne sono pertanto ricostruite a partire da tavole da gioco, pedine e riferimenti storici. Nonostante il mistero, la maggior parte delle ricostruzioni concorda sullo stesso nucleo: un percorso condiviso, pedine da corsa e caselle speciali a forma di "rosetta" che possono cambiare le sorti della partita.

Antico gioco mesopotamico Gioco da corsa per due giocatori Dadi piramidali binari Altre varianti moderne

Tabellone da backgammon, pedine da backgammon e dadi

La tavola di gioco è composta da venti caselle disposte in due rettangoli sfalsati, collegati da un "ponte" centrale di caselle condivise. Cinque caselle sono contrassegnate da un simbolo a forma di stella, chiamate rosette. Si tratta di caselle sicure e speciali che generalmente concedono un bonus.

Ogni giocatore ha sette pedine da backgammon, tipicamente un set scuro e uno chiaro. Entrambi i giocatori utilizzano lo stesso percorso, ma le pedine entrano, si muovono e vengono rimosse dal tavoliere.

Si usano tre dadi piramidali a quattro facce. Ogni dado ha due vertici marcati e due non marcati. Ad ogni lancio, ciascun dado che mostra un vertice marcato vale un punto. Se nessuno dei dadi mostra un vertice marcato, il totale viene considerato pari a quattro anziché zero.

Lista di controllo per la configurazione rapida

  • Posiziona la scacchiera tra i giocatori in modo che entrambi possano vedere chiaramente il centro della scacchiera.
  • Distribuire a ciascun giocatore sette pedine della dama abbinate; tenere tutte le pedine della dama fuori dalla damiera all'inizio.
  • Usare tre dadi piramidali e stabilire che un totale pari a zero valga quattro.

Entrambi i giocatori lanciano i dadi; chi ottiene il totale più alto ha il primo turno con quei dadi.

Tavola del Gioco Reale di Ur con il tipico percorso di sedici caselle per colore

Una ricostruzione comune del tracciato di Ur: entrambi i giocatori seguono percorsi simmetrici di sedici caselle prima di rimuovere le pedine dal tabellone.

Il percorso sulla scacchiera

La versione moderna più diffusa prevede un percorso di sedici caselle per ciascun giocatore. Entrambi i colori entrano nella propria casella di partenza, percorrono il ponte condiviso e poi escono attraverso la propria sezione di arrivo.

L'obiettivo è muovere ciascuna delle tue sette pedine da backgammon sul tracciato, lungo il percorso e poi fuori dal tavoliere. Il primo giocatore che rimuove tutte e sette le pedine da backgammon vince.

Alternarsi nello spostamento delle pedine della dama

Nel tuo turno lanci i tre dadi, sommi il risultato e poi puoi inserire una nuova pedina o muovere una pedina già presente sul tracciato di tante caselle quante ne indica il totale.

  • Se tutte le tue pedine da backgammon sono fuori dal tabellone, devi usare il lancio per entrare una pedina sul tabellone, posizionandola sul punto indicato dal numero di caselle del dado a partire dalla tua casella di partenza.
  • Una volta che hai pedine da backgammon in gioco, puoi introdurre una nuova pedina sulla tavola da backgammon oppure muovere una pedina già sul percorso di un numero di caselle esattamente pari a quello ottenuto con il lancio.
  • Non puoi muovere una pedina della dama su una casella già occupata da un'altra tua pedina.
  • Non puoi spostare un pezzo su una casella a rosetta già occupata da un pezzo avversario.
  • Puoi spostarti su qualsiasi casella occupata da una pedina della dama avversaria; la sua pedina viene quindi rimossa dalla damiera e deve ricominciare da fuori della damiera.

Se nessuna delle tue pedine da backgammon può muoversi legalmente con il numero ottenuto, perdi il turno e il tuo avversario tira i dadi.

Rosette e rimozione delle pedine da backgammon

Le caselle a rosetta della scacchiera aggiungono tensione e cambi di ritmo alla partita.

  • Caselle sicure: una pedina posizionata su una rosetta non può essere catturata. Gli avversari non possono fermarsi su quella rosetta.
  • Tiro extra: ogni volta che, muovendo una pedina, arrivi esattamente su una rosetta, ottieni immediatamente un turno aggiuntivo con un nuovo lancio.
  • Punti critici: le rosette sono posizioni sicure e spesso si trovano sulla corsia centrale condivisa; il loro controllo è strategicamente importante.

Per rimuovere una pedina dalla tavola da backgammon, la pedina da backgammon deve superare l'ultima casella con un tiro esatto. Ad esempio, una pedina sull'ultima casella deve ottenere esattamente un 1 per essere rimossa dalla tavola. Il primo giocatore a rimuovere tutte e sette le pedine da backgammon vince la partita.

Varianti delle regole

Il Gioco Reale di Ur è sopravvissuto principalmente sotto forma di tavole da gioco, pedine e riferimenti sparsi; di conseguenza alcuni studiosi e istituzioni moderne hanno proposto versioni leggermente diverse delle regole.

Le idee fondamentali restano le stesse: una corsa lungo un percorso fisso, catture, caselle "rosetta" sicure e tiri precisi per portare fuori le pedine. Le differenze riguardano principalmente la lunghezza del percorso, i dadi e il ritmo.

Tre varianti moderne degne di nota

  • H. J. R. Murray: estende il percorso in un anello più lungo intorno alla scacchiera prima di portare fuori le pedine.
  • British Museum: adatta l'attrezzatura e abbrevia i tempi di gioco per partite più rapide.
  • R. C. Bell: modifica i risultati dei dadi e introduce un elemento di scommessa.

Variante di H. J. R. Murray

Nella ricostruzione di Murray, il percorso convenzionale è esteso a formare un anello. Dalla fine del tracciato standard, una pedina da backgammon rientra e attraversa il ponte, ripercorrendo il suo tragitto verso la prima casella prima di essere infine rimossa dal tavoliere.

Si percorrono in totale 27 caselle; alla 28ª mossa il pezzo degli scacchi esce dalla scacchiera. A parte il percorso più lungo, valgono le consuete regole per l'ingresso, la cattura, le rosette e i tiri esatti.

Variante del British Museum

Il British Museum rese popolare, negli anni '90, una versione semplificata pensata per partite più brevi e accessibili.

  • Si utilizza un dado aggiuntivo. Un lancio di quattro vale quattro, mentre un lancio di zero comporta semplicemente un turno nullo (nessuna mossa).
  • Ogni giocatore usa cinque pedine della Dama invece di sette, riducendo il traffico complessivo sulla damiera.

Il percorso attraversa undici caselle del tracciato condiviso e si estende di un'ulteriore casella fino al bordo, prima di ricongiungersi al percorso originale, formando un tracciato di 14 caselle, più una 15ª mossa per portare fuori.

Variante R. C. Bell

Le regole di R. C. Bell, poi adattate dal British Museum, mantengono il percorso più breve ma alterano radicalmente il modo in cui i dadi vengono interpretati, cambiando il ritmo e il profilo di rischio del gioco.

Risultati dei dadi di Bell’s
  • Lancio di 0: muovi una pedina da backgammon di quattro caselle e ottieni un lancio aggiuntivo.
  • Tiro di 1: turno nullo; non effettui alcuna mossa.
  • Lancio di 2: sposta una pedina da backgammon di una casella e ottieni un lancio aggiuntivo.
  • Tiro di 3: sposta una pedina da backgammon di cinque caselle e effettua un lancio aggiuntivo.
Regole per le scommesse e la registrazione

Bell introduce anche un semplice sistema di puntate con un fondo centrale che cresce col procedere della partita.

  • All'inizio della partita, ogni giocatore versa una somma fissa nel fondo comune.
  • Ogni volta che un giocatore arriva con una pedina su una rosetta, deve versare una penalità fissa nella cassa comune.
  • Il vincitore della partita si aggiudica l'intero montepremi.

In questa variante, una pedina da backgammon può entrare in gioco solo con un tiro di tre, muovendosi immediatamente fino alla quinta casella del percorso.

Sperimentare con Ur

Poiché le regole originali non sono interamente conservate, il Gioco reale di Ur si presta particolarmente alle regole della casa. Una volta compresa una versione standard, puoi prendere spunti da Murray, dal British Museum e da Bell, o addirittura sostituire i dadi piramidali con il lancio di una moneta o con altri generatori a esito binario per adattare il ritmo e la dinamica del gioco.

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